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martedì 9 ottobre 2012

GIOCO REALE DI UR


GIOCO REALE DI UR

Il GIOCO REALE DI UR viene definito uno dei tre giochi più antichi al mondo grazie al ritrovamento del suo tavoliere avvenuto durante gli scavi effettuati tra il 1922 e il 1934 dall'archeologo inglese sir Leonard Woolley nell'Iraq meridionale nei pressi dell'attuale Nassiria.
Durante la spedizione del British Museum e dell'Università della Pennsylvania in questa zona compresa tra il Tigri e l'Eufrate si raggiunse il livello della Prima Dinastia di Ur (2650 a.C. circa), antica città-stato sumera, all'interno del quale vennero trovati tre tavolieri. Di questi uno, quello in condizioni migliori, era accompagnato da 14 pedine e 3 dadi tetraedrici.
 
TAVOLIERE

Lo schema di questo tavoliere si può descrivere come costituito da un gruppo di 12 caselle (3file di 4), connesso mediante un ponte centrale di 2 caselle a un altro gruppo di 6 caselle (3file di 2). Totale 20 caselle.
Particolare importanza hanno le 5 caselle con una stella a otto punte disposte sul tavoliere, poiché ogni qualvolta una pedina termina il suo spostamento su di una di queste caselle è previsto il versamento di una posta prestabilita che andrà a definire il piatto che alla fine del gioco verrà preso dal vincitore.
Il tavoliere prevede due aree differenti di gioco in cui i giocatori muovono ognuno le proprie pedine. Le due aree di gioco hanno le prime 4 caselle riservate esclusivamente al giocatore a cui appartengono. Il restante percorso prevede la possibilità di far scontrare le pedine anche se queste compiono percorsi differenti.
Come si può notare nella figura il giocatore a destra dovrà seguire il percorso indicato dalla linea blu mentre quello a sinistra dovrà seguire quello indicato dalla linea rossa.

PEDINE
Le pedine previste per il GIOCO DI UR sono 14, 7 per un giocatore e 7 per l' altro.
Le pedine hanno due facce differenti vista la necessità di distinguere le pedine che tentano di raggiungere la sommità del tavoliere da quelle che cercano di uscirne. Nel momento in cui la pedina torna sulla casella indicata dal cerchio in figura, inizia il suo tentativo di uscire dal gioco e per questo la si gira differenziandola così dalle altre pedine.

DADI
I dadi di questo gioco sono particolari vista la loro forma tetraedrica e la possibilità di ottenere uno 0 o un tiro nullo.
I dadi cadranno sempre con una punta rivolta verso l'alto e sarà proprio il conteggio di queste a dare il punteggio.

PUNTEGGIO:
  • 3 punte bianche = 5 punti e si rilanciano i dadi (con questo tiro si può scegliere se muovere una pedina in gioco oppure se farne entrare una nuova sul tavoliere)
  • 3 punte segnate = 4 punti e si rilanciano i dadi
  • 2 punte segnate = 0 punti
  • 1 punta segnata = 1 punto (con questo tiro si può scegliere se muovere una pedina in gioco oppure se farne entrare una nuova sul tavoliere) 

REGOLE
Le regole del gioco sono semplici: l'importante è comprendere il movimento che ogni giocatore deve far compiere alle proprie pedine sul tavoliere.
Sia gli spostamenti che la lettura del punteggio ottenuto con i dadi saranno assimilati dopo la prima partita.

  1. Ogni giocatore dovrà posizionare le proprie 7 pedine all'esterno del tavoliere.
  2. I giocatori si alterneranno nel lancio dei dadi fin quando uno dei due otterrà 1 o 5 che gli permettono il posizionamento di una propria pedina nella casella corrispondente del tavoliere.
  3. Il giocatore che ha potuto posizionare la propria pedina, se lo ha fatto ottenendo un 5 deve rilanciare i dadi se lo ha fatto ottenendo 1 passa i dadi all'avversario.
  4. Le proprie pedine non possono sostare contemporaneamente sulla stessa casella per cui o si ha la possibilità di compiere un'altra mossa o si perde il turno non muovendo nulla.
  5. Se con una pedina si ha la possibilità di concludere la propria mossa su una casella occupata da una pedina avversaria la si rimanda fuori dal tavoliere senza eliminarla dal gioco.

OBIETTIVO
La partita termina quando uno dei due giocatori riesce a far uscire dal tavoliere tutte le sue 7 pedine. Nel caso in cui i giocatori durante la partita abbiano versato una posta ogni volta che terminavano la propria mossa su di una casella con la stella a otto punte, il vincitore ritirerà l'intero piatto creatosi durante la partita.



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